martes, 3 de julio de 2018

Los grotescos Mega-ajedreces de Ace569er

En el mundo de las variantes del ajedrez siempre han habido juegos que destacaban por su masividad y complejidad.
Este tipo de juego abunda pero es poco conocido.

Hoy, navegando por internet, me he topado con una de tal tipo, extremadamente compleja pero bien detallada gráficamente.

Variante y sus sub-variantes:
Tal variante de ajedrez posee multiples sub-variantes de prueba, el nombre del juego en sí es desconocido (su autor no propone ningún juego).
Tal variante ha sido creada por un usuario cuyo alias es "Ace569er" (tampoco he podido descubrir su nombre real).

Tablero:
El tamaño del tablero es variable, se presupone que hace uso de un substrato de 16x24 casillas, al que se les añade casillas bloqueadas (hacen la función de obstáculo o borde).



Piezas:
Este juego hace uso de más de 30 tipos de piezas, literalmente, aquí solo explicaré las piezas comunes de las subvariantes fáciles.

Tipo peón:

- Peón (P): clásico peón, su movimiento no cambia.

- Esclavo (S): reverso del peón, mueve un paso en diagonal hacia delante y captura un paso en ortogonal hacia delante.

- Juglar (J): una especie de peón omnidireccional, mueve un paso en cualquier ortogonal y captura un paso en cualquier diagonal.

- Gámbito (G): el reverso del juglar, mueve un paso en cualquier diagonal y captura un paso en cualquier ortogonal.

Rey (K): como el clásico rey.

Emperador (!): saltador universal, puede transportarse a cualquier casilla vacía del tablero. Actúa según diferentes normas.

Comodín (€): imita los posibles movimientos de la última pieza movida por el oponente.

Tipo saltador unitario:

- Asesino templario (A): mueve como caballo o un paso en ortogonal.

- Paladín diabólico (U): mueve como caballo o un paso en diagonal.

- Caballo (N): como el clásico caballo.

- Mago (M): mueve en hipogonal de 3,1 o 3,2; es decir, mueve como caballo pero su "L" es más alargada, de 3 pasos en una dirección y 1 o 2 pasos en perpendicular a tal.

- Guardián alto (H): mueve un paso en ortogonal, o salta dos pasos en ortogonal o diagonal.

- Verdugo (E): mueve un paso en diagonal, o salta dos pasos en ortogonal o diagonal.

- Dragón (D): mueve un paso en ortogonal o salta en hipogonal de 3,2 (L de caballo extendida, 3 pasos en una dirección y 2 pasos en perpendicular a tal).

- Fénix (X): mueve un paso en diagonal o salta en hipogonal de 3,1 (L de caballo extendida, 3 pasos en una dirección y 1 paso en perpendicular a tal).

Tipo deslizador:

- Barricada (W): mueve un paso hacia delante o detrás, o indefinidos pasos en ortogonal lateral o diagonal hacia atrás.

- Ariete (V): mueve un paso lateral, o indefinidos pasos en ortogonal detrás/delante o diagonal hacia delante.

- Torre (R): como la clásica torre.

- Alfil (B): como el clásico alfil.

- Cañón (O): en ortogonal, solo puede mover si hay piezas aliadas o enemigas cercanas en ortogonal a tal, el cañón deberá mover saltando tales en saltos binarios (como si fueran damas, del juego damas), indefinidos saltos.
Para capturar debe saltar en binario sobre piezas enemigas, al igual que antes, pero en diagonal.

- Arquero (I): en diagonal, solo puede mover si hay piezas aliadas o enemigas cercanas en diagonal a tal, el cañón deberá mover saltando tales en saltos binarios (como si fueran damas, del juego damas), indefinidos saltos.
Para capturar debe saltar en binario sobre piezas enemigas, al igual que antes, pero en ortogonal.

- Duque (@): un paso en diagonal seguido por indefinidos pasos en ortogonal.

- Duquesa (#): un paso en ortogonal seguido por indefinidos pasos en diagonal.

- Príncipe (Y): mueve y captura cómo torre, o solo mueve (no captura) cómo alfil.

- Príncipe (Z): mueve y captura cómo alfil, o solo mueve (no captura) cómo torre.

- "Lord" León (L): mueve un paso en cualquier dirección, seguido por otro paso en cualquier dirección.

- Reina (Q): y cómo siempre, reina mueve cómo reina.

Tipo híbrido/brincador/langosta/saltador vectorial:

- Bromista (F): da un paso en cualquier dirección solo para capturar, o captura a un oponente en cualquier casilla impar en diagonal u ortogonal.

- Torre (T): da un paso en cualquier ortogonal solo para capturar, o captura a un oponente en cualquier casilla impar en ortogonal.

- Cardenal (C): da un paso en cualquier diagonal solo para capturar, o captura a un oponente en cualquier casilla impar en diagonal.

- Unicornio ($): salta cómo un caballo, pero es capaz de saltar múltiples veces cómo caballo en el mismo vector.

- Arzobispo (%): mueve cómo alfil o caballo.

- Canciller (&): mueve cómo torre o caballo.


Y un grandísimo ETC.





lunes, 12 de junio de 2017

Sobre el Raumschach, y raumschach para tres jugadores



Hoy vengo a presentar una de mis nuevas creaciones, un raumschach para tres jugadores.
Pero no podré hablar de este sin hablar primero del raumschach original, gran variante del ajedrez y uno de los primeros ajedreces tridimensionales.


Raumschach:

El raumschach fue uno de los primeros ajedreces tridimensionales, creado por Ferdinand Maack en 1.907
Como curiosidad, su nombre significa "ajedrez especial"
Resultado de imagen de raumschach
Esta variante del ajedrez se juega en un tablero tridimensional de 5x5x5, que usualmente es representado utilizando 5 tableros de 5x5, puestos uno encima del otro.

Piezas:

Las piezas del raumschach se mueven como en el ajedrez clásico, pero ahora son capaces de moverse en la 3ª dimensión.

Así pues, la torre puede mover en cualquier ortogonal, a través de las 6 caras del tablero cúbico (delante, atrás, derecha, izquierda, arriba y abajo). Sus posibles trayectorias en el espacio tridimensional serían las siguientes:
Resultado de imagen de raumschach rook:

Mientras que el alfil puede mover en diagonales cuadradas, de arista a arista de cada casilla cúbica, es decir, puede mover en a través de las 12 aristas del cubo, dentro de las diagonales del tablero o en las diagonales de los planos cortantes verticales, los cuales serían los siguientes:
Resultado de imagen de raumschach bishopResultado de imagen de raumschach bishop
Las posibles trayectorias del alfil se verían así en el espacio tridimensional.
Resultado de imagen de raumschach bishopResultado de imagen de raumschach knight

El caballo seguirá "moviendo en L", pero ahora podrá "mover en L", en la tercera dimensión. Es decir, este podrá mover un paso en vertical y dos en horizontal, o viceversa.
Resultado de imagen de raumschach knight

El rey mueve un paso en cualquier dirección. Debido a su extensión tridimensional, ahora también puede mover en diagonales verticales, arriba y abajo, y en trigonal.
Resultado de imagen de raumschach bishop

La reina o dama sigue combinando los movimientos de la torre y el alfil, por lo que ahora seguirá moviendo de igual forma, pero también en la tercera dimensión.

Finalmente el peón, debido al nuevo tablero tridimensional, moverá de forma ligeramente diferente al ajedrez clásico. En este caso, será incapaz de mover dos casillas como movimiento inicial, ya que el nuevo tamaño reducido del tablero tridimensional lo impide.
El peón moverá entonces, hacia delante (como en el ajedrez normal), pero también podrá mover en vertical: hacia abajo (si es de color negro, es decir, pertenece al conjunto de piezas de los tableros superiores); o hacia arriba (si es de color blanco, es decir, pertenece al conjunto de piezas de los tableros inferiores).
De igual forma, también capturará haciendo una diagonal hacia delante, pero también puede capturar haciendo una diagonal hacia abajo (si negro) o hacia arriba (si blanco).

Una de las adiciones más importantes es la pieza unicornio, que mueve en trigonal, en diagonales cúbicas y no cuadradas (a diferencia del alfil), es decir, puede mover a través de los 8 vértices del cubo.
Resultado de imagen de raumschach bishop

En resumen, las piezas del raumschach son: peón, torre, caballo, alfil, unicornio, reina y rey.

Posición y tablero inicial:
Como información visual, adjunto estas dos imágenes.

Resultado de imagen de raumschachResultado de imagen de raumschach
Tambien adjunto una tabla con los tipos de piezas, colores y posiciones:


Piezas: Blancas: Negras:
Torres: Aa1 Ae1 Ea5 Ee5
Caballos: Ab1 Ad1 Eb5 Ed5
Alfiles: Ba1 Bd1 Db5 De5
Unicornios: Bb1 Be1 Da5 Dd5
Reina: Bc1 Dc5
Rey: Ac1 Ec5
Peones: A(a,b,c,d,e)2 B(a,b,c,d,e)2 // D(a,b,c,d,e)6 E(a,b,c,d,e)6


El raumschach para 3 jugadores:

Gracias a cierta experiencia probando ajedreces tridimensionales, he dado con una forma para hacer que el tablero del rausmchach pueda ser jugado por tres (y no solo dos) jugadores.
En esta variante del ajedrez que he creado, claramente basada en el Raumschach, se hace uso de tres conjuntos (colores) de piezas, cada uno para un jugador de los tres posibles: blanco , rojo y negro.

Para solventar el problema de la equidistancia en el tablero, mi raumschach no hace uso de zonas intermedias y bordes, sino de posiciones perpendiculares entre las aristas del tablero cúbico.
Así pues, las piezas blancas están orientadas en las direcciones xz, las rojas en las direcciones yx y las negras en las direcciones zy.

bGT8OUF.png

Esto afecta obviamente al movimiento de los peones. En este caso los peones blancos moverán hacia delante o hacia abajo (respecto al jugador blanco), los negros moverán hacia delante o hacia arriba (respecto al jugador negro) y los rojos moverán hacia la derecha o hacia delante (respecto a la esquina del cubo, arista, roja).

Posiciones:

Adjunto una tabla con los tipos de piezas, colores y posiciones del raumschach para tres jugadores:



Piezas: Blancas: Negras: Rojas:
Torres: Ea5 Ee5 Ae1 Ae5 Aa1 Ea1
Caballos: Eb5 Ed5 Ae2 Ae4 Ba1 Da1
Alfiles: Da5 Dd5 Ad1 Ad4 Ba2 Ea2
Unicornios: Db5 De5 Ad2 Ad5 Aa2 Da2
Reina: Dc5 Ad3 Ca2
Rey: Ec5 Ae3 Ca1
Peones: (D,E)(a,b,c,d,e)6 // B(d,e)(1,2,3,4,5) // (A,B,C,D,E)b(1,2)










jueves, 6 de abril de 2017

El ajedrez de los cuatro magos

Hoy presento una variante del ajedrez creada por mí: el ajedrez de los cuatro magos.

Esta variante del ajedrez posee 6 nuevas piezas no ortodoxas, de las cuales una solo se puede obtener por promoción del peón.

Tablero:

El juego se juega en un tablero de 12x12 casillas.


Piezas:

Esta variante posee las 6 típicas piezas de ajedrez (peón, torre, caballo, alfil, reina (o dama) y rey).
Además, 6 nuevos tipos de piezas son añadidas al juego:

- Berserker: se trata de una pieza que puede mover como un rey (un paso en cualquier dirección).
Además, esta pieza posee una cualidad especial que la hace muy poderosa: puede mover (y capturar) dos veces en el mismo turno.

- Mago de fuego: se trata de un saltador universal, es decir, esta pieza puede mover a cualquier casilla del tablero. Sin embargo, esta posee una limitación: solo puede mover para capturar piezas del oponente.
Además, el rey es la única pieza que el mago de fuego no puede capturar, debido a razones obvias.

Mago de agua: se trata de un saltador universal, es decir, esta pieza puede mover a cualquier casilla del tablero.
Esta pieza, a diferencia del mago de fuego, es incapaz de capturar.
En su lugar, esta pieza puede ser utilizada indirectamente como pieza de apoyo.

El mago de agua es transparente a otras piezas aliadas. Estas piezas aliadas pueden mover a través del mago (saltar este) o cambiar su trayectoria en el mismo turno a cualquiera de las otras direcciones (esto solo se aplica para la torre, alfil y reina).
En la siguiente imagen se muestra un ejemplo:
Mago de aire: se trata de un saltador universal, es decir, esta pieza puede mover a cualquier casilla del tablero.
Esta pieza, a diferencia del mago de fuego, es incapaz de capturar.
En su lugar, esta pieza puede ser utilizada para girar la posición de las piezas adyacentes.

El mago de aire es capaz de girar la posición de las piezas adyacentes a cualquier ángulo de los 8 posibles.
En la siguiente imagen se muestra un ejemplo:

Mago de tierra: se trata de un saltador universal, es decir, esta pieza puede mover a cualquier casilla del tablero.
Esta pieza, a diferencia del mago de fuego, es incapaz de capturar.
En su lugar, esta pieza puede ser utilizada para empujar o traer las filas y columnas ortogonales a esta.

El mago de tierra puede cambiar la posición de las piezas de una tira ortogonalmente colocadas a esta.
En la siguiente imagen se muestra un ejemplo:
En todas las imágenes de los ejemplos anteriores, los colores son utilizados para designar zonas afectadas por la pieza mago en cuestión.

- Mago quintaesencia: esta pieza es capaz de dar múltiples saltos de caballo en un turno, siendo todos los saltos en la misma dirección.
Esta pieza solo puede ser obtenida por promoción, y es una de las pocas piezas "mago" capaz de capturar otras piezas.
(Mago de quintaesencia y mago de fuego son las únicas piezas mago capaces de capturar).


Posición inicial de las piezas en el tablero:


Reglas del juego:

Se mantienen todas las reglas del ajedrez estándard, a excepción de las siguientes:
- Cambia la salida del peón (ahora el peón es capaz de dar 3 pasos en su movimiento inicial).
- La captura en passant ahora es posible en las filas 8 y 7 (para blanco) y las filas 6 y 5 (para negro).
- En esta variante del ajedrez, el peón puede promocionar únicamente al mago quintaesencia.
- El rey es la única pieza que el mago de fuego no puede capturar.


martes, 4 de abril de 2017

Ajedrez de Monteagudo

Hoy os presento una variante de ajedrez que he creado recientemente.

En este caso, a diferencia de otras variantes de ajedrez que he creado, me ha gustado tanto el resultado que le he dado al juego mi propio apellido.


Tablero y piezas:

El ajedrez de Monteagudo se juega en un tablero de 8x8, con las mismas piezas del ajedrez estándard y las mismas posiciones iniciales.

Sin embargo, 4 nuevas piezas son añadidas al juego, de las cuales 3 son piezas de reserva (se pueden poner en el tablero tras determinados momentos especificados en las reglas (más abajo))
y una es una pieza obtenible solo mediante la promoción del peón.

En esta imagen podéis apreciar la posición inicial de las piezas.
Las casillas extra junto al tablero solo son decorativas y no son necesarias para el juego real.


Nuevas piezas:

Bufón:
El bufón tendrá el mismo rango de movimiento que la pieza anteriormente movida por el oponente.
Por ejemplo, si su oponente mueve una torre, tú podrás mover tu bufón como si fuera una torre.
Si tu oponente mueve un bufón, tú podrás mover tu bufón como la pieza la cual el bufón del oponente ha imitado.
Las únicas piezas que el bufón no puede imitar, según las reglas, son el vengador y el verdugo.

Vengador:
El vengador tendrá el mismo rango de movimiento que las piezas oponentes que lo están amenazando y las piezas propias que lo están protegiendo (es decir, el vengador podrá mover como cualquier pieza que lo tenga dentro de su trayectoria de movimiento).
Por ejemplo, si el oponente posee la torre y el alfil en posición de ataque a tu vengador, y esta pieza a su vez está dentro de la trayectoria de movimiento de uno de tus caballos, tu vengador podrá mover como torre, alfil o caballo.
La única pieza que el vengador no puede imitar, según las reglas, es el verdugo.

Verdugo:
El verdugo es un saltador universal, es decir, puede mover a cualquier casilla.
SIN EMBARGO, el verdugo solo puede mover para capturar otras piezas.
La única pieza que el verdugo no puede capturar, según las reglas, es el rey.

Heroe:
El héroe es una pieza capaz de mover como reina o como caballo.
Esta pieza solo es obtenible por promoción del peón.


Reglas:

Las reglas del ajedrez estándard se mantienen.
La única regla que cambia es la de promoción del peón:

- En el Ajedrez de Monteagudo, el peón no podrá promocionar nunca a una reina. Sin embargo, el peón puede promocionar a una nueva pieza más poderosa: el heroe.
Pero un jugador puede promocionar un peón a héroe una sola vez en toda la partida.

Nuevas reglas:

- Restricciones de movimiento del bufón:
El bufón no puede mover como vengador ni como verdugo.

- Restricciones de movimiento del vengador:
El vengador no puede mover como un verdugo.

- Restricciones de captura del verdugo:
Debido a que el verdugo es capaz de saltar sobre cualquier pieza oponente del tablero y capturarla, una regla obligatoria es que el verdugo nunca podrá capturar al rey del oponente.

¿Cuando las piezas de reserva son añadidas al tablero?

Bufón:
El bufón puede ser colocado en la primera fila, en cualquier momento de la partida.
Sin embargo, tal acto consumirá un turno.

Vengador:
El vengador puede ser colocado en la primera y segunda fila, pero solo puede ser colocado después de que el oponente haya capturado la primera de algunas de tus piezas altas (una pieza alta es cualquier pieza que no es peón).
Es decir, si tu oponente no ha capturado aun ninguna de tus piezas no peón, tu no podrás colocar (y por tanto usar) tu vengador en el tablero.

Verdugo:
El verdugo puede ser colocado en cualquier lugar del tablero, pero solo puede ser colocado después de que el oponente te haya hecho el primer jaque.
Es decir, si tu oponente no te ha hecho jaque aun, tu no podrás colocar (y por tanto usar) tu verdugo en el tablero.













jueves, 16 de marzo de 2017

Ajedrez Djinn

Hoy os traigo otra variante creada por mí, el ajedrez Djinn.



El "ajedrez Djinn" es bastante similar al ajedrez estándar, con la única excepción de que la pieza "reina" (dama) ha sido reemplazada por la pieza "Djinn", una pieza de mi invención que he planteado usar en futuras variantes del ajedrez más avanzadas.

Esta pieza es un saltador universal, es decir, puede saltar y mover a cualquier casilla vacía del tablero, sin embargo, solo puede capturar a piezas adyacentes (es decir, piezas que estén junto a esta), como si este fuera un rey.

El nombre pieza "Djinn" hace alusión a la palabra "jinn" o "genio".


Ajedrez Djinn:

Piezas:

Este juego es jugado con las clásicas piezas del ajedrez: peones, torres, caballos, alfiles y el rey.
Sin embargo, la pieza reina ha sido reemplazada por una nueva pieza no ortodoxa: el Djinn.

El Djinn es un saltador universal, pero solo puede capturar a piezas enemigas adyacentes.
Es decir, en su movimiento, el Djinn puede transportarse a cualquier casilla vacía del tablero;
pero si desea capturar una pieza enemiga, el Djinn capturará piezas como un rey, a saber, solo puede capturar piezas que estén adyacentes a tal (es decir, solo puede capturar piezas que estén junto a este, el Djinn entonces moverá un paso en diagonal o un paso en ortogonal para atacar, de la misma forma que un rey).

En la siguiente imagen podemos observar el icono de la pieza "Djinn".
Los círculos azules representan a las casillas donde el Djinn puede moverse (si no hay ninguna otra pieza),
mientras que los círculos rojos representan las casillas donde el Djinn podrá capturar a una pieza del oponente




Así pues, aun siendo la pieza con el mayor rango de movimiento posible, su ataque es de muy corto alcance, lo cual reduce su poder.


Posición:

Piezas blancas:
- Peones: 2a 2b 2c 2d 2e 2f 2g 2h
- Torres: 1a 1h
- Caballos: 1b 1g
- Alfiles: 1c 1f
- Rey: 1e
- Djinn: 1d

Piezas negras:
- Peones: 7a 7b 7c 7d 7e 7f 7g 7h
- Torres: 8a 8h
- Caballos: 8b 8g
- Alfiles: 8c 8f
- Rey: 8e
- Djinn: 8d





















miércoles, 15 de marzo de 2017

Ajedrez del contrato: nueva variante creada por mí

El otro día estuve pensando en crear una variante que añadiera algo no pensado antes, tras cierta inspiración recibida al ver cierto capítulo de los simpsons, se me ocurrió esta idea.



El "ajedrez del contrato" es una variante que se juega en un tablero normal con las típicas reglas del ajedrez, sin embargo, una nueva pieza de alto poder, el "diablo" o "demonio", es añadida.

Piezas:

Esta variante se juega con las mismas piezas que el ajedrez estándar, en la misma posición de salida.
Sin embargo se añade una nueva pieza: el demonio o diablo.

El demonio o diablo (pieza roja en las imágenes) es una pieza indestructible y capaz de mover como un caballo o como reina, sin embargo, es una pieza neutral que puede ser utilizada por ambos jugadores.

Esto es, solo hay una sola pieza "diablo" en todo el tablero y no corresponde a ningún equipo (razón por la cual en las imágenes este está pintado de rojo para diferenciarlo de las demás piezas con equipo).
Para utilizar esta pieza, el jugador deberá eliminar una de sus piezas (el rey no puede ser eliminado, obviamente), y entonces podrá moverla y podrá utilizarla para capturar piezas del oponente, pero solo durante un turno.
Lo anterior equivale a "hacer un trato", es decir, tú sacrificas una pieza cualquiera de tu color a cambio de poder usar una vez a tu favor la pieza demonio, que, repito, es más poderosa que una reina (dama) al poder moverse como reina o caballo.

La pieza demonio debe ser colocada en la posición 4d antes de iniciar la partida, es decir, en la cuarta fila frente a la reina/dama de color blanco.

Las reglas del ajedrez estándar se mantienen y ninguna nueva es añadida.

martes, 14 de marzo de 2017

Ajedrez de Bulldog (con comodín y ángel)

Hoy hablaré de una variante de ajedrez que he encontrado en los foros de internet, de un usuario que se hace llamar "Bulldog", en especial en la subvariante desarrollada por evertVB y vickalan (autor original), una subvariante que añade las piezas ángel y comodín.

Esta variante de la variante Bulldog hace uso de un tablero 8x10, pero yo también os presento una alternativa diseñada por mí, con un tablero de 10x10 y nuevas normas para el peón (así soy, que me gustan los tableros con forma regular).


Piezas del juego:

Las piezas a utilizar son las clásicas del ajedrez (peón, torre, caballo, alfil/obispo, dama/reina y rey) y tres nuevas piezas: guardián, ángel y comodín.

El peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey se mueven y comportan de la misma forma que en el ajedrez estándar (salvo por pequeños cambios que se exponen más abajo).

- Los guardianes (representado como torres invertidas con púas en las imágenes):
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El guardián se mueve como un rey, un paso en cualquier dirección, y captura de igual forma;
sin embargo, y al igual que las demás piezas, no es una pieza primordial, por lo que su captura no supone perder el juego.
Los guardianes son colocados delante de las torres, substituyendo a los peones que deberían estar en tal lugar, y facilitando la salida de la torre.

- El ángel (representado como un peón con alas en las imágenes):
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El ángel hace que todas las piezas adyacentes amistosas (es decir, las piezas aliadas que estén junto a esta) sean inmunes a la captura. El ángel no captura otras piezas, pero tal puede ser capturado.
El ángel puede mover o bien como caballo o como reina, y puede saltar ortogonalmente y diagonalmente dos casillas. Un rey que está adyacente a su ángel estará protegido contra la captura o el jaque mate, y un rey puede moverse al lado de su ángel, incluso si la pieza está bajo ataque.
El ángel se coloca entre la torre y el caballo, de tu zona izquierda.

- El joker o comodín (representado como torre invertida con la letra "J" en las imágenes):
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El comodín tiene las mismas capacidades de movimiento y captura que la última pieza movida por su oponente. Por ejemplo, si el jugador de piezas blancas mueve a un caballo, el comodín negro puede mover como caballo en el siguiente turno.
Sin embargo, el comodín solo puede copiar la capacidad de captura o movimiento de la pieza anteriormente movida por el oponente, pero no puede copiar propiedades como el enroque o el doble paso del peón.
Por ejemplo, el comodín puede copiar la capacidad de movimiento del ángel, pero no da inmunidad a sus piezas adyacentes.
Si un rey se mueve, el comodín puede moverse como un rey, pero no está sujeto a jaque ni el jaque mate.
Si un comodín se mueve, el comodín del jugador siguiente tiene la misma capacidad de movimiento que el movimiento del último comodín. (Nota: cuando un comodín tiene las habilidades de un peón, también tiene la habilidad del peón para capturar en passant con las mismas restricciones, es decir, sólo desde su quinto rango para atacar un peón que acaba de mover dos cuadrados), etc.
El ángel se coloca entre la torre y el caballo, de tu zona derecha.

Juego con tablero 8x10 
(Autor original: Vickalan. CoAutores finales: Vickalan y EvertVB)

El juego con el tablero de 8 filas (1,2,3,4,5,6,7,8) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h) posee la siguiente configuración de las piezas:

Piezas blancas:
- Peones: 2b 2c 2d 2e 2f 2g 2h 2i
- Torres: 1a 1j
- Caballos: 1c 1h
- Alfiles/obispos: 1d 1g
- Dama/reina: 1e
- Rey: 1f
- Guardianes: 2a 3j
- Ángel: 1b
- Comodín: 1i

Piezas negras:
- Peones: 7b 7c 7d 7e 7f 7g 7h 7i
- Torres: 8a 8j
- Caballos: 8c 8h
- Alfiles/obispos: 8d 8g
- Dama/reina: 8f
- Rey: 8e
- Guardianes: 7a 7j
- Ángel: 8i
- Comodín: 8b



Reglas:
Se conservan las reglas del ajedrez estándar, pero se añaden otras nuevas:

- Comodín: el comodín puede moverse como la pieza anteriormente movida por el oponente, pero no puede copiar propiedades como el campo de inmunidad del ángel, el enroque de la torre o sufrir el jaque mate.

- Ángel: toda pieza que este junto al ángel de su color (dentro de un radio de una sola casilla) será imposible de capturar, sin embargo el ángel no es inmune y puede ser capturado.

- Ángel y tablas por sobreprotección del rey: el ángel no debe ser utilizado para crear un escudo indestructible para el rey (es decir, no puede ser utilizado para formar una estructura donde el ángel y el rey sean totalmente invulnerables), ello sería un acto antireglamentario y representaría motivo para declarar "tablas por sobreprotección del rey".

La formación de estructuras como la aquí mostrada en la imagen izquierda, donde el rey y el ángel son totalmente invulnerables, es considerado como un acto antirreglamentario y puede suponer la declaración de "tablas por sobreprotección del rey".








Juego con tablero 10x10 
(Autor original: Vickalan. CoAutores intermedios: Vickalan y EvertVB. Modificador final: yo).

El juego con el tablero de 10 filas (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) y 10 columnas (a,b,c,d,e,f,g,h) posee la siguiente configuración de las piezas:

Piezas blancas:
- Peones: 2b 2c 2d 2e 2f 2g 2h 2i
- Torres: 1a 1j
- Caballos: 1c 1h
- Alfiles/obispos: 1d 1g
- Dama/reina: 1e
- Rey: 1f
- Guardianes: 2a 3j
- Ángel: 1b
- Comodín: 1i

Piezas negras:
- Peones: 9b 9c 9d 9e 9f 9g 9h 9i
- Torres: 10a 10j
- Caballos: 10c 10h
- Alfiles/obispos: 10d 10g
- Dama/reina: 10f
- Rey: 10e
- Guardianes: 9a 9j
- Ángel: 10i
- Comodín: 10b



Reglas:
Se conservan las reglas del ajedrez estándar y de la variante original (dentro de la cita), pero se añaden otras nuevas:

Reglas de la variante original: 
- Comodín: el comodín puede moverse como la pieza anteriormente movida por el oponente, pero no puede copiar propiedades como el campo de inmunidad del ángel, el enroque de la torre o sufrir el jaque mate.  
- Ángel: toda pieza que este junto al ángel de su color (dentro de un radio de una sola casilla) será imposible de capturar, sin embargo el ángel no es inmune y puede ser capturado.

- Ángel y tablas por sobreprotección del rey: el ángel no debe ser utilizado para crear un escudo indestructible para el rey (es decir, no puede ser utilizado para formar una estructura donde el ángel y el rey sean totalmente invulnerables), ello sería un acto antireglamentario y representaría motivo para declarar "tablas por sobreprotección del rey".
Nuevas reglas añadidas:

- Peón paso inicial: Ahora el peón podrá efectuar un movimiento de dos pasos o tres pasos adelante en su movimiento inicial;
no está limitado a solo dos pasos por el nuevo tamaño del tablero.

- Peón captura en passant: el peón solo podrá efectuar la "captura en passant" en la fila 6 y 7 (si es blanco) o 4 y 5 (si es negro), en lugar de la fila 5 si blanco o la fila 4 si negro;
debido al nuevo tamaño del tablero y las nuevas posibilidades de movimiento inicial.

- Guardián: el guardián podrá mover o capturar dos pasos en diagonal u ortogonal si se encuentra en la segunda fila (fila 2 si es blanco o fila 9 si es negro);
de forma análoga al movimiento clásico inicial de dos pasos del peón.